Dieser kleine Leitfaden soll Dir helfen, gute, spannende Abenteuer selbst zu schreiben.
Es gibt leider keine Patentrezepte. Weder dafür, wie Deine Unterlagen für das Abenteuer aussehen sollen, noch dafür, wie Du Deine Abenteuer erarbeitet. Der eine (z.B. mein Chef) benutzt ein 20-seitiges Skript mit 15 Plänen, der andere 2 Freihandskizzen und 5 Karteikarten mit gekritzelten Notizen.
Was ich hier beschreibe, ist ein Weg. Du kannst es gerne so versuchen, aber bitte ändere alles, was dir daran nicht passt. Finde Deinen eigenen Weg. Experimentiere!
Eine gewisse Methodik erleichtert die Arbeit. Ein Ordner mit Registern, in denen Fertiges von Geplantem getrennt ist, ist übersichtlicher als 218 fliegende Blätter. Das ist schon allein deshalb wichtig, damit Ihr als Master im Spiel die Übersicht behaltet.
Der Spielleiter ist die Schaltzentrale des Spiels. Verliert er die Übersicht, wird auch das Spiel schnell chaotisch. Um das zu vemeiden, müsst ihr Euer Abenteuer bis zum Schluß gut durchdenken und planen.
Ebenso wichtig ist, dass Ihr mit den Regeln des Rollenspiels vertraut sein. Wenn Du nicht sicher bist, wie die rundenweise Kämpfe mit Magie, Fernkampfwaffen und Nahkampf genau ablaufen, kommst im Spiel leicht zu peinlichem Durcheinander. Mach Dich also vorher schlau. Sortiere deine Listen und sorge dafür, dass du weißt, wo etwas steht.
Praxistipp:
Es hat sich auch bewährt, Spieler mit bestimmten Aufgaben im Spiel zu betrauen. So kann z.B. ein Spieler anhand der Schadenslisten die Trefferpunkte ermitteln und ein anderer die kritischen Treffer. So ist der Spielleiter entlastet. Doch im Zweifelsfall ist der Spielleiter die höchste Instanz. Er sollte also möglichst nicht die Übersicht verlieren.