Diese Mühe muss man auf sich nehmen:

Ausarbeiten



Nach all den Vorüberlegungen muss man sein Abenteuer dann doch ausarbeiten. Wie genau oder stichwortartig man das macht, ist jedem selbst überlassen.

Man sollte dabei die Ausarbeitung nicht übertreiben. Wenn Du im Spiel ganze Passagen abliest ist es eindeutig zu detailiert. Ebenso wenig sollte man die Ausarbeitung untertreiben. Alles, was man als Gedankenstütze braucht, um später alles was die Spieler wissen müssen, flüssig und „stopselfrei“ erzählen zu können.

Das Spiel lebt auch von der Kraft des spontanen, lebendigen Wortes, vom freien Erzählens.

In der Regel erarbeite ich als erstes Modul die Exposition, die Ausgangssituation. Sie ist einer der wichtigsten Teile des Abenteuers, denn hier sollen die Spieler sollen hier in das Abenteuer einsteigen. Besonders wenn die Party sich noch nicht kennt, ist es oft notwendig, einen Grund zu finden, wie sie sich zu einem Team zusammen finden. Eine Gasthausschlägerei mit anschließendem fröhlichen Besäufnis mag hier helfen. Oder auch eine Erbschaft oder Hochzeit.


NPC ausarbeiten

Die relevanten Werte und Fähigkeiten für NPCs auszuarbeiten, ist eigentlich selbstverständlich. Doch reicht das? Stell dir den auch NPC plastisch und bildlich vor. Wer ist er? Wie entgegenkommend ist er? Wie spricht er?

Die großen NPCs, besonders wenn sie die Party begleiten oder immer wieder vorkommen, sollten gut ausgearbeitet sein, besonders was den Hintergrund angeht. Das erleichert das Spielen dieser Figuren und vor allem vermeidest Du so, wirres Zeug zu stzammeln, wenn die Spieler dem NPC auf den Zahn fühlen wollen und unbequeme Fragen stellen.

Das macht natürlich Arbeit. Die lohnt sich nicht für jeden NPC. Wenn sie nur „vorübergehende Erscheinungen sind, Kanonenfutter oder Informationlieferanten, kann man diese Ausarbeitung abkürzen.

Mir hilft immer, mir einen konkreten Schauspieler vorzustellen, der dem NPC sein Wesen verleiht. Ein Magier à la Gerd Fröbe unterscheidet sich völlig von einem à la Peter O´Toole und wird ganz automatisch völlig anders dargestellt werden. So wird das Spiel abwechslungsreich und lebendig gestaltet und macht allen Spass.


Wahrnehmungswürfe vorbereiten

In bestimmten Situationen kommen sie so sicher wie das Amen in der Kirche:Wahrnehmungswürfe. Das ist abzusehen. Um möglichst rasch und präzise sagen zu können, was man sieht, lege ich schon vorher eine Liste von allem an, was es an den wichtigen Objekten zu beobachten oder sonst wie wahrzunehmen ist.

Die Liste wird sortiert von offensichtlich bis kaum aufzuspüren. Je nach Qualität des Wahrnehmungswurfs habe ich sofort die passende Info parat.



Kanonenfutter ausarbeiten

Manchmal gibt es ungeplante Konflikte. Sei es, dass sich die Spieler mit NPCs anlegen, oder dass das Spiel ein wenig langweilig zu werden droht und Du die Party wachrütteln willst. Wenn Du dann erst noch die Gegner und ihrer Werte zusammenpuzzeln must, hält das unnötig auf. Inzwischen habe ich immer ein Blatt mit einem Dutzend Angreifern/Opfern verschiedener Spezies dabei. Diese (Instant-)Gegner sind aber stets der Stärke der Party angepasst. Für die spontane Wirtshausprügelei oder das Gelegenheitsmassaker.

Pläne ausarbeiten

Wenn man erst beim Spiel diese die Grundrisse aufzeichnet, wird es oft nicht so toll! Gerade bei etwas komplexeren Schauplätzen ist gutes, anschauliches, detailliertes Material wichtig.

Wichtige Schauplätze wie das Haus, in das eingebrochen werden soll, der Kerker, aus dem geflohen werden muss, sollte man immer als detaillierten Grundriss in passender Größe (oft auch DIN A3 oder größer!) malen und ausarbeiten, das heißt auch mit Mobiliar. u.U. Ist es sinnvoll, mit einem Kopierer zwei Versionen anzufertigen: mit und ohne Geheimtüren!


Keine Pläne ausarbeiten

Nicht immer muss man alles vorbereitet haben. Manchmal, besonders beim Übernachten und Lagern unterwegs darf sich meine Party das Gelände recht frei selbst aussuchen. Sie wollen einen Bach? Sollen sie einen einzeichnen. Ein schöner Baum für den sentimentalen Elben? Wo soll er denn gepflanzt sein? Beerenbüsche für den Hobbit? Wachsen gleich hier. Mit dicken Filzern kann so schnell ein Karte ganz nach den Wünschen der Mitspieler erstellt werden. Sie werden also aktiv in die Erstellung des Settings einbezogen werden. Alles hat natürlich Grenzen. Wenn etwas den Absichten des Spielleiters grob zuwiderläuft, dann gibt´s das halt da gerade nicht.

Tut mir leid, eine stabile, aber verlassene Blockhütte mit massiver Tür und vollem Vorratsschrank, die so gut getarnt ist, dass niemand sie finden kann, steht hier leider nicht rum.

Für zu große oder zu komplexe Schauplätze taugt dieses Vorgehen natürlich nicht, doch oft kann man es einsetzen. Das sollte man ruhig machen. Wenn die Party mitbestimmen darf, wird sie zusätzlich motiviert. Also das Grundrisszeichnen nicht übertreiben!


Handouts.

Aus eigener Erfahrung kann ich Euch versichern: Beim Rollenspiel ist es immer wieder wichtig, gute Handouts für die Mitspieler vorzubereiten. Ein schön gestalteter Brief mit echtem Siegel auf einem Papier, das wie Pergament aussieht, macht viel mehr Lust als eine hingekritzelte Notiz auf der Rückseite des Kassenzettels vom Supermarkt.

Stimmung ist wichtig! Wenn ein Spieler ein Stück der Spielwirklichkeit in den eigenen Händen hält, ist das sehr hilfreich. Da schaltet die Vorstellungskraft der Spieler runter und gibt richtig Gas!

Was für Handouts? Es können Briefe oder Dokumente sein, oder ein Schlüssel (bitte ein schöner alter, nicht der vom Fahrradschloss) oder ein Stück Glas, das das Juwel eines magischen Schwertes oder einer Krone darstellt oder was auch immer.

Besonders beliebt sind Karten und Pläne. Hier hilft ausnahmsweise GoogleMaps nicht weiter. Grade bei Karten sollte man auf das Ambiente achten. Je stimmiger das Kartenmaterial ist, um so williger steigt die Party in das Abenteuer ein.

Damit ihr es leichter habt, selbst ansehnliche Karten nach eigenen Vorstellungen zu erstellen, habe ich meinen Chef überreden können, Euch seinen Kartenbaukasten zur Verfügung zu stellen