Schon fast ein Roman:

die Kampagne


Eine gute Kampagne ist der Traum der meisten Spieler und eine Herausforderung für einen Spielleiter. Was aber ist eine gute Kampagne?

Ganz einfach: Es ist eine Serie guter Abenteuer. Jedes Abenteuer ist in sich abgeschlossen. Zumindest vorläufig. Das Ende eines jeden Abenteuers muss die Party zufrieden in relativer Sicherheit zurücklassen mit einer abgeschlossenen Aufgabe und gleichzeitig auch in die Zukunft weisen, wo eine unerledigte Aufgabe wartet.

Die Fortsetzungen knüpfen stets an den alten Abenteuern an, aber man spielt immer ein neues, selbstständiges Abenteuer. So kann auch die Besetzung in der Party sich wandeln. So können Leute ausscheiden und andere hinzukommen.

Auch die Anforderungen an die Spieler sollten sich unterscheiden. Einen Drachen nach dem anderen zu erlegen und nächste Woche schon wieder einen ... das wird dann auch langweilig. Alle Abenteuer zusammen erzählen dennoch einen größere, zusammenhängende Geschichte.

Was ist wichtig?

Die Qualität der Kampagne hängt wesentlich von der Qualität der einzelnen Abenteuer ab, weniger von der großen und komplexen Hintergrundgeschichte. (Dies ist ein wesentlicher Unterschied zu einem Roman!)

Warum ist das so? Die Spieler sehen eher das Naheliegende und erleben einzelne Abenteuer. Die Geschichte des Hintergrundes ist für sie meist nicht das zentrale Thema der einzelnen Abende. Dennoch es ist kein Schaden, auch Mühe und Sorgfalt auf eine gute Backgroundstory zu verwenden. Dennoch: Wichtiger sind die einzelnen Abende.

Wie könnte so ein Serie von abgeschlossenen Abenteuern, die aufeinander aufbauen, aussehen?

Zum Beispiel so:

Der Schatz des alten Kaufmanns

1. Abend:
Ein Kaufmann erbt von seinem Onkel ein Geheimkästchen, das er nicht auf bekommt – nicht ohne es zu zerstören oder den herstellenden Schreiner zu befragen. Der Handwerker ist aber unbekannt. Es gibt aber ein Handwerker-Zeichen auf der Schachtel.

Auftrag an die Party:
Finde den Schreiner. Am Ende öffnet der Schreiner das Kästchen, darin ist ein Schlüssel.

2. Abend
Der Kaufmann erkennt den Schlüssel. Er gehört zu einer Truhe, die sein vom selben Bruder geerbt hat. Der verweigert jede Zusammenarbeit, rückt die Truhe auch nicht heraus, kann sie aber selbst auch nicht öffnen:

Auftrag an die Party:
Brecht beim Bruder ein und untersucht die Truhe. Dies gelingt (fast). Ihr findet einen Fluch und eine Karte

3. Abend
Werdet den Fluch los. Findet dafür einen Magier, der den Fluch aufheben kann. Der will aber dafür als Gegenleistung bei Mitternacht auf dem Friedhof geertete Gespensteralrauen.

Auftrag an die Party:
Auf den Friedhof, Gespensteralraunen ernten.

4. Abend
Wenn Ihr den Fluch endlich los seid, geht es um die Karte: Es ist eine Schatzkarte ...

So kann es immer weitergehen. Jedes Abenteuer fußt auf dem vorherigen, ist aber in sich selbstständig. So kann auch der, der nur am 3. und 5. Abenteuer teilnehmen konnte, mitmachen und muss nicht stundenlang gebrieft werden.