der Antrieb Deiner Spieler,

die Motivation



Motivation ist ein Geheimnis der Spielerführung. Meist wollen die Spieler ein Abenteuer erleben und die Motivation ist kein großes Problem. Sie lassen sich gerene und willig durch ein Abenteuer führen. Doch es kommt vor, dass die Interessen der Spieler der Geschichte des Spielleiters zuwiderlaufen. Sie wollen möglicherweise lieber im Wirtshaus sitzen bleiben, als ein benachbartes Dorf von einer Wolfsplage zu befreien. Dann hat der Spielleiter ein Problem. Wenn er schlau ist, hat er schon in seine Geschichte ausreichend motivierende Elemente in sein Abenteuer hineingeschrieben.

Es gibt grob gesprochen vier Wege einen Charakter zu motivieren.

Der Befehl

Der König / Elbenfürst / Unterweltsboss befielt oder bittet sehr nachdrücklich: Geh da und dahin und befreie die Provinz X von wahnsinnigen Wildschweinen, tobenden Trollen oder fiesen Finsterlingen.

Dies ist eine sehr einfache Art, eine Party auf ein Abenteuer loszulassen. Der Vorteil ist klar: Die Spieler wissen, was genau, was sie tun sollen. Leider liefert diese Methode nur mäßige Motivation. Solch ein Auftrag riecht sehr verdächtig nach Arbeit.


Belohnung

Nur noch die beiden anderen Stücke der Schatzkarte finden und die Schatzsuche kann losgehen ...

Eine hohe Belohnung ist auf die Ergreifung des grausamen Nekromanten XY ausgesetzt ...

Begleiter für Wagenzug von Weinhändler bei guter Bezahlung und freien Getränken gesucht ...

Mit Gold, Geld und Geschmeide klappt die Motivation meist besser, vor allem, wenn Party knapp bei Kasse ist. Es gilt also, die werten Abenteurer immer wieder arm machen.

Edelmut und Altruismus

Wer nur kann die verirrten Kinder im gefährlichen Wald finden ...

Dankbare und sehr leicht bekleidete Sklavenmädchen hoffen auf Befreiung und Errettung vor einem Schicksal, schlimmer als der Tod ...

Die Heilkräuter noch rechtzeitig in das entlegene Dorf bringen, ist kaum mehr zu schaffen ...

Wer will sich nicht toll fühlen und als Held? Bei dieser Methode zur Motivation gilt es, die Hilfsbereitschaft der Party zu nutzen. Sie ist ein wenig riskanter als die ersten beiden. Man muss die Spieler ködern. Am geeignetsten sind hierfür hilf- und wehrloses Wesen, die an die Party herantreten und um Hilfe flehen. Wenn der Bittsteller nur nett und harmlos ist, sollte die Party dem Bittsteller und dem Spielleiter eigentlich aus der Hand fressen.


Egoismus, die stärkste Waffe

Lass die Party genau das tun, was sie gerne tun möchte. Oder besser das, was sie meint, tun zu müssen. Jedoch muss die Geschichte schon von Anfang an darauf hin angelegt werden. Die sich so anbietenden Möglichkeiten sind jedoch kaum begrenzt:

Alle wachen mit einem Brummschädel auf und stellen fest, sie sind eingekerkert. (Und nun erinnert ihr euch, wie ihr gestern auf drei Dutzend Bewaffnete gestoßen seid ...)

Wetten, dass alle ausbrechen möchten?

Ein sehr netter NPC aus einem der letzten Abenteuer schickt der Party einen Brief und lädt sie alle zu seiner Hochzeit ein.

Sie werden gerne ein paar Tage über Land marschieren.

Erst findet die Party einen Zauberring mit sehr praktischen Eigenschaften. Dann aber kommt eine Elster und fliegt mit dem Ring geradewegs hinauf in das Spukschloss des irren Magiers!

Wer geht da wohl nicht dem Vogel nach und betritt das verfluchte Gemäuer?

Einer der Party halst sich durch Ungeschick einen miesen Fluch auf. Er könnte alles rückwärts sprechen müssen, oder er verletzt sich bei jeder dritten Waffenaktion immer selbst oder er verliebt sich ständig in die unpassendsten Wesen.

Er wird wohl alles tun, um den Fluch zu brechen und seine Freunde werden sicher dabei helfen ...

Das Prinzip ist ganz einfach: Schaffe für die Party eine Situation, in der die Spieler für sich selbst ein Vergnügen oder noch besser eine dringende Notwendigkeit sehen, sich auf ein Abenteuer einzulassen.


Akuter Anfall von Lustlosigkeit?

Doch was tun, wenn nun ein Spieler trotz aller Mühe so gar keinen Bock hat? Das kommt zwar selten vor, aber es kommt vor. Ich habe es zumindest einmal selbst erlebt.

Ich würde so jemand beiseite nehmen und ihn bitten, das Spiel der anderen nicht zu ruinieren. Sein Charakter kann im Extremfall vom Spielleiter als NPC mitgeführt werden. In dem einen Fall wurde der Spieler nach einer Weile mit der Asterixsammlung des Spielleiters auf die Couch gesetzt.