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Für ein tolles Abenteuer leider nötig

ein wenig Planung

So schön es wäre: Stehgreifrollenspiele gehen in 99 von 100 Fällen schief. Planung und Vorbereitung ist notwendig.
 

Am Anfang steht das Ende

Ein Rollenspiel zu leiten, bedeutet, eine Geschichte erzählen. Wichtig ist dabei vor allem der Plot! Der Plot oder die Fabel ist das Grundgerüst der Geschichte.

 

Wichtiger als der Anfang ist dabei das Ende der Geschichte. Denke deshalb die Geschichte bis zum Ende durch: Lege zuerst fest: Was ist das Ziel? Erst dann frage Dich: Was sind die Hindernisse bis dorthin?

 

Zu Beginn das Inhaltsverzeichnis

Aus den Hindernissen, die ich mir zuvor überlegt habe, entwerfe ich zunächst einmal die groben Umrisse der Geschichte in Form eines Inhaltsverzeichnis. Alle wichtigen Schauplätze und Ereignisse bekommen immer ein eigenes Kapitel.

 

So entsteht die Geschichte in einer Art modularem Aufbau. Jedes Kapitel ist ein Modul, eine Art Baukastenstein. Ich kann diese Module einzeln ausarbeiten und muß es nicht in chronologischer Abfolge tun. Auch im Spiel hat es Vorteile, wenn die Party frei wählen kann, ob sie die Nachforschungen zuerst beim Schmied oder beim Alchimisten beginnen soll.

Ein sehr wichtiger Nebeneffekt ist das Zeitmanagement. Das kann wichtig werden. Zeit ist bei Rollenspielen manchmal ein schwer zu berechnender Faktor. Ein ganz einfaches Rätsel kann zum Beispiel kann eine 3/4 Stunde kosten und auch viele andere Aktionen dauern oft länger als geplant. So können dann einfach weniger notwendige Module stark abgekürzt werden oder man lässt sie ganz we

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Klarer Auftrag

Es ist nicht ratsam, die Party nur mit einem vagen Auftrag durch ein Abenteuer laufen zu lassen und zu hoffen, dass sich die Abenteuer am Wegesrand von selbst einstellen. Wenn sie wissen, dass sie einen Schatz heben sollen, unterwegs sind um eine Geisel zu befreien oder auf einem entfernten Markt eine seltene Ware zu kaufen und heim zubringen, haben alle in der Party ein Ziel und streben (hoffentlich) in die gleiche Richtung. Das macht es dem Spielleiter leichter alle Spieler bei der Stange zu halten.

Der Spielleiter muss seine Geschichte und ihr Ziel schon vorher kennen, dann kann er die Party auch lenken. Die Etappen des Plots sollte man sich ruhig schriftlich skizzieren.

Achte auch auf eine gute Motivation Deiner Spieler. Hierzu gibt es ein eigenes Kapitel.

 

Weniger Gegner, stärkere Gegner

Bei größeren Scharmützeln werden manche Rollenspielsysteme leicht unübersichtlich. Jede Runde jedes Waffengangs bedeutet würfeln und rech- nen. Wenn zahlenmäßig überlegene Gegner eine Party angreifen, zieht sich das Kämpfen hin und ist nach einer Weile etwa so interessant wie die Steuererklärung.

Es gibt einen einfachen Ausweg: Nimm einfach weniger Gegner und mach sie fitter. Weniger ist mehr! Lieber ein paar fiese, richtig gute Gegner, die die Party herausfordern, als gar zu plattes Kanonenfutter.

Halte die Gegner ruhig sehr beweglich, lass sie sich wieder zurückziehen und wieder erneut angreifen, lass sie bald von vorne, bald von der Seite angreifen und verändere so die taktische Situation. Das zwingt deine Spieler, sich den neuen Situationen schnell anzupassen. In solchen Manövern liegt mehr Spaß und Spiel als im ständigen Blättern von Listen.