Wie funktioniert das 

in der Praxis






Der Spielleiter beginnt nun seine Geschichte zu erzählen. Er berichtet, wo die Abenteurer gerade sind und wie es ihnen geht. Sie sitzen zum Beispiel gerade in einer Kneipe. Wann immer ein Spieler es möchte, kann er selbstverständlich auf die Situation reagieren und etwas unternehmen.

Man kann mit dem Wirt und anderen Gästen plaudern, die dann vom Spielleiter gespielt werden. Oder man kann sich einen Schweinebraten bestellen, falls man genügend Geld hat.

Auch in der Spielwelt gelten Regeln, ähnlich wie in der wirklichen Welt. So wird schon zuvor festgelegt, wieviel Geld eine Figur hat, aber auch, was jede einzelne Figur kann und wie gut, wo sie ihre Begabungen und Schwächen hat. Wenn eine Figur zum Beispiel nicht schwimmen kann, kann das unter Umständen sehr wichtig werden. Und wenn die Figur den Schweinebraten nicht bezahlen kann, bekommt sie Schwierigkeiten.

So entsteht eine Geschichte zum Mitspielen. Um die Geschichte voranzubringen, lässt der Spielleiter zum Beispiel einen Gast auftreten, der in der Kneipe an die Gruppe herantritt und eine alte Schatzkarte vorzeigt. Möglicherweise versucht er, die Spieler, bzw. ihre Figuren als Schatzjäger anzuheuern. Wenn die Spieler anbeißen, machen sie sich auf in ein Abenteuer.

Die Geschichte des Spielleiters legt ihnen im Verlaufe des Abenteuers natürlich Hindernisse in den Weg. Hindernisse wie Wegelagerer, magische Flüche oder permanente Geldnot. Es ist die Aufgabe der Spieler, diese Fährnisse mit Teamgeist, Einfallsreichtum und gelegentlich auch etwas Waffengewalt zu überwinden.

Hilfsmittel helfen der Vorstellungskraft auf die Spünge. Das können Landkarten sein, Grundrisspläne bestimmter Räumlichkeiten und mehr. Manchmal nutzt man Stifte und Zeichenblock, um mit den Spielern zusammen einen Schauplatz zu erschaffen. Zum Beispiel ein Lager, das die Spieler auf der Reise zur Nacht errichten.

Auf den Plänen legen Tokens, Münzen oder Figuren aus Papier, Plastik oder Zinn, , meist liebevoll bemalt, im Verlauf des Spiels auf den Plänen den genauen Standort dieser Figuren zueinander fest. Doch der eigentliche Abenteuerort entsteht in der Phantasie der Spieler.

Gewürfelt wird natürlich auch. Wo Glück über Gelingen oder Versagen in einer Situation entscheidet, wird ein Würfel zurate gezogen. Das ist bei vielen körperlichen Herausforderungen der Fall wie Balancieren, Überspringen von Hindernissen oder dem zielgenauen Werfen eines Enterhakens der Fall, aber auch bei geistigen Herausforderungen wie Zaubern oder Entschärfen einer komplexen und tödlichen Falle. Auch beim Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz.

Anderes Anschauungsmaterial, Dokumente, sonderbare Gegenstände, wie Juwelen (aus Glas), alte Schlüssel, Amulette und Ähnliches sorgen für zusätzliches Ambiente