Für ein besseres Spiel

Trickkiste

Spielleiter müssen tricksen. Jeder, der eine Party ein paar Abende lang erfolgreich durch seine Geschichten geführt hat, kennt eine gute Handvoll Tricks, wie er sich seine manchmal nicht einfache Aufgabe erleichtern kann.

Ich behaupte nicht, dass alle Tricks originell sind, und ich sage schon gar nicht, dass ich sie erfunden hätte. Aber ich wäre manchmal froh gewesen, wenn ich sie bei meinen ersten eigenen Abenteuern hier oder dort zum Nachlesen gefunden hätte. Viele der Tricks sind manipulativ, wie mir ein Freund einmal vorgeworfen hat. Das ist völlig richtig. Aber ein Spielleiter, der seine Party durch seine Geschichte führt. muss genau das machen: Seine Spieler manipulieren. Für seine Geschichte, für das Spiel, für den Spaß aller!


Ballast über Bord

Nicht alle Details der komplexen Regelwerke unser Rollenspiele wird von der Spielrunde gleichermaßen gebraucht, um ein schönes Spiel zu spielen. Man kann und sollte die Systeme abspecken. Wichtig ist vor allem die gute Spielbarkeit, der Spaß und, dass die Geschichte des Spielleiters gut fließt.

Ein guter Spielleiter ist auch ein guter Geschichtenerzähler. Er führt der Party genau den richtigen NPC über den Weg, der gebraucht wird. Deshalb würfeln wir z.B. nie Zufallsbegegnungen aus.

Statt eine Traglastbehinderung mühsam auszurechnen, nützt ein guter Master den gesunden Menschanverstand. Wenn bei längeren Ausflügen umfangreichere Ausrüstung wünschenswert sind wird der gute Master es ihnen ermöglichen, sich ein Packtier zu leihen oder zu kaufen. Bei hartnäckiger Unvernunft und Spielern, die versuchen, an wirklich jede Eventualität zu denken, lässt er etwas von der überflüssigen Ausrüstung kaputt gehen, gefressen werden, verderben oder verloren gehen. Wir haben die Traglastbehinderung komplett abgeschafft und keiner vermisst diese alberne Rechnerei.

Keine überflüssigen Erfahrungspunkte! Es muss beim Rollenspielen ohnehin schon viel gerechnet werden. Wenn man bei jeder Rauferei noch Erfahrungpunkte aufrechnet, wird es unübersichtlich. Wir lassen die Erfahrungspunkte weg, sparen so auch das unausbleibliche Feilschen. Statt dessen wird jeder Charakter alle drei bis fünf Abenteuer, je nach Leistung für erfahren genug erachtet, dass er hoch gestuft werden kann.

No Booze!

Bei allem Spaß ist Rollenspiel eine sehr anstrengende Angelegenheit. Man ist mehrere Stunden zu mehreren hochkonzentriert geistig beschäftigt. Das bedeutet schwere Arbeit für das Hirn. Ohne eine gewisse Disziplin gleitet man allzuleicht in Albernheiten ab. Und dies um so mehr und schneller, wenn man Alkohol trinkt. Alkohol regt an, er macht fröhlich und enthemmt.

Was aber eine fröhliche Unterhaltung befeuert, kann ein Rollenspiel einäschern. Bei mir gilt: keine geistigen Getränke! Aber hinterher, da kann man saufen wie ein Zwergenkrieger!





verdeckt Würfeln

Das Würfelglück kann sich manchmal gegen die Geschichte des Spielleiters stellen. Wenn ein Wegelagerer, der eigentlich als Kanonenfutter gedacht war, zu Beginn des Abenteuers durch irrwitziges Glück die Hälfte der Party ausrottet, ist der vergnügliche Rollenspielabend zu Ende.

Schwierig wird die Lage auch, wenn die Party mit ungewöhnlich guten Würfen einen NPC, der später in der Geschichte noch gebraucht wird, allzu früh umbringt. Solche Unwägbarkeiten des Würfelglücks können eine geplante Geschichte und ein vorbereitetes Abenteuer komplett ruinieren.

Zum Besten der Geschichte darf und muss hier der Spielleiter mogeln. Das Würfelglück der Spieler kann auch der Spielleiter nicht beeinflussen, doch das eigene schon. Bei uns würfelt der Spielleiter grundsätzlich verdeckt und für die Spieler nicht nachprüfbar. So kann der Master allzu hohe Würfe kleinlügen oder einen NPC in höchster Not mit einem erfundenen Superwurf ein tollkühnes Rettungsmanöver ausführen lassen, das ihn aus der Schusslinie bringt.

Verdecktes Würfeln setzt natürlich Vertrauen der Spieler voraus. Dieses Vertrauen werden die Mitspieler erfahrungsgemäß gerne haben, solange sie merken, dass der Spielleiter nicht ihr Gegner ist, sondern ihnen durch die Fährnisse der Geschichte hilft. Willkürlicher Missbrauch verbietet sich von daher vor selbst.


Anstatt zu streiten: Pech und Zufall bemühen

Ein sehr lästiger Fall: Die Party oder auch nur ein einzelner Querulant weigert sich, den dezenten Hinweisen des Spielleiters in die gewünschte und für den Fortgang der Geschichte wichtige Richtung nachzugehen. Es drohen zähe Argumentationen, im schlimmsten Fall sogar eine Regeldiskussion.

So etwas kann das Spiel kaputt machen, in jedem Fall stört es und untergräbt die Autorität des Masters. Klar ist, was man auf keinen Fall tun sollte: Diskutieren! Oder noch schlimmer: Streiten! Das ist auch völlig unnötig! Lass ihm seinen Willen. Vergiss nicht: Du bist der Master, Dein Wort hat WIRKKRAFT.

Deshalb: Gib nach und lass dem Spieler seinen Willen! Es gibt unglaublich viele Wege, um klar zu machen, was du willst, und das auch durchzusetzen. Du bist ja auch der Herr über Zufälle!


Ein Spieler will unbedingt eine sehr lange Tagesetappe mit der Party reiten, um in einer Stadt zu übernachten und nicht auf freiem Felde, wo Du es geplant hast. Doch dann, böser Zufall, begann ihr Pony zu lahmen und sie musste es am Zügel führen: Doch Übernachtung auf freiem Feld und zusätzlich ein Abzug wegen Blasen an den Füßen

Will jemand vom Weg abkommen, steckt er bald in fiesen Brombeerranken.


Das Prinzip ist klar. In solchen Fällen ist ein wenig Improvisation gefragt. Aber ein guter Spielleiter lässt sich das Heft nicht aus der Hand nehmen. Er setzt zum Wohle seiner Geschichte seinen Willen durch.


Abzweigungen

Eine beliebige Landschaftsbeschreibung. Eine Weggabelung mit kaputtem Wegweiser. Eine Party. Eine wilde Diskussion über den richtigen Weg und ein entspannter Spielleiter.

Egal wie die Party sich entscheiden wird, der Weg, den sie schließlich einschlagen, führt sie zum nächsten vorgesehenen Abenteuer. Soll man zu einem Bauernhof gelangen, dann liegt dieser Bauernhof wahlweise am linken Weg oder am rechten, je nach dem, welchen Weg die Party einschlägt. Die Party hat die freie Wahl und kann natürlich doch nicht wählen. Man kann so sogar riesige Labyrinthe mit wenig Aufwand anlegen. Doch man sollte sich dabei besser nicht erwischen lassen, sonst ist die Illusion der freien Wahl dahin!